Взято с http://forum.nivalonline.com/showthr....8%F6%FB Итак, как же завалить босса?
Самый простой способ выполнить квест на убийство того или иного босса - позвать хая. Обычно хай способен убить этого босса самостоятельно, либо с незначительной помощью с вашей стороны или со стороны другого хая, гарантируя быстрое и почти безболезненное прохождение квеста. Однако данный способ обладает рядом недостатков:
1) Хая еще найти надо.
2) Многие из них в последнее время взяли моду валить боссов за деньги, то есть такой способ прохождения весьма затратен финансово.
3) Данный способ неспортивен и лишает игрока существенной части фана (а в случае с данжами - еще и лута, весьма в целом неплохого)
4) Хаи тоже криворукие бывают.
5) Чем выше лвл, тем меньше хаев.
Вот, собственно, все, что можно сказать о первом способе. Теперь перейдем ко второму способу: завалить босса можно патей из таких же, как вы - соответствующих по уровню квесту на босса. Данный способ несколько сложнее первого, но зато приносит игроку значительно большее удовлетворение от содеянного (а также зачастую экономит существенные суммы денег).
Сбор пати
Итак, как следует из обозначения способа, вам потребуется пати (группа) других игроков, численностью до 6 человек (техническое ограничение игры). На это также иногда дается намек в тексте задания, поэтому большинство игроков прекрасно осознают данный факт. Бодрым шагом приходя к месту, где обитает босс, они начинают кричать в общий (белый) чат что-то вроде: "Ищу пати на [имя босса]!!!". Однако не всякая пати способна завалить босса. Чтобы успешно справиться с квестом, пати должна быть правильно организована и иметь нужный состав. В составе пати выделяют следующих игроков:
1) Танк
2) Жрец (Жрецы)
3) Все остальные, кому еще нужен этот квест (для политкорректности их обычно называют дамагерами (от англ. damage - урон, т.е. наносящие урон) - никакого практического обоснования, как будет показано ниже, данное обозначение не имеет)
Рассмотрим каждую из групп в отдельности.
Танк
В Perfect World зачастую слово "танк" понимается как синоним для обозначения класса оборотней. Однако, это ошибочное понимание - танк не обязательно должен быть оборотнем, и не всякий оборотень является хорошим танком. Танк - это персонаж, берущий на себя удары босса по цели в течение всего времени убийства. Эти удары также часто называют "агро" (от слова "агрессия", отсюда же: сагрить, заагрить, переагрить - взять удары монстра на себя). Делается это для того, чтобы жрецы могли сосредоточиться на лечении только одного персонажа, а не всей пати сразу - так как последнее неудобно как в связи с тем, что приходится часто переключаться с одного игрока на другой, так и в связи с особенностями скилов, применяемых жрецами при лечении.
Обычно в качестве танка из пати выбирают игрока, которого босс убивает не с одного удара, а хотя бы с 2х-3х. Для этого от танка требуется высокая защита от атак босса и сравнительно высокое количество здоровья. Защита приоритетнее - потому как на жизнестойкость танка влияет главным образом соотношение скорости лечения жрецов и ударов со стороны босса - если защита низкая, жрецы просто не успеют вас отлечить, а здоровье, сколько бы его ни было, быстро кончится.
В зависимости от типа босса танковать могут:
- Боссов с физической атакой лучше всего танкует правильно прокачанный оборотень, обернувшийся тигром (не путать с внешним видом игрока - четверка тигр/лев/волк/панда). В отсутствие оборотня с этой задачей неплохо справляется воин в тяжелых доспехах с прокачанной выносливостью (хотя бы на уровне "сила-ловкость под шмот, остальное в выносливость" - подробнее см. гайды по прокачке)
- Боссов с магической атакой может танковать маг, друид или жрец (вне зависимости от класса, персонаж должен носить магические доспехи). Оптимальный вариант - друид, поскольку у магов мало здоровья, а жрецов обычно едва хватает на то, чтобы лечить танка (в смысле, количества жрецов, а не их сил), в то время как (будет показано ниже) танк должен босса бить. Оборотень может применяться для танкования боссов-магов, но такой подход нежелателен - оборотню, в связи с тем, что у него магическая защита намного ниже, босс наносит больший урон, чем персонажу магической специальности, соответственно, его намного сложнее лечить.
- Боссов-лучников, казалось бы, должен танковать лучник. Однако на самом деле для танкования лучников чаще используют те же классы, что и для боссов-физиков. Почему? Во-первых, у оборотня с воином физическая защита выше, чем у лучника, а уклон, на котором живут все лукари, штука ненадежная - будет очень обидно помереть всей патей, если лучник случайно не увернется несколько раз подряд. Во-вторых: да, босс-лучник отбегает, и танку приходится за ним бегать. Но отбегает он, как правило, 1-2 раза, не больше (при отсутствии переагров) - такое можно потерпеть. Правда, здесь есть одна тонкость - босс отбегает в сторону, противоположную той, с которой бьет танк. Соответственно, перед атакой танк должен выбрать позицию так, чтобы босс убегал не в толпу мобов, а куда-нибудь на пустое пространство (лучше в стену/гору). В-третьих, в ближнем бою на босса действует штраф на стрельбу с близкого расстояния - уменьшается наносимый боссом урон.
Кроме того, для танкования иногда применяется пет друида. В этом случае пати может обойтись без жрецов, но для лечения пета может потребоваться второй друид - скорости лечения одним друидом не всегда хватает.
Боссы - чистые маги встречаются редко - большинство боссов при атаке их дальним боем бьют магией, а при ближней атаке переходят на удары физикой. Поэтому чаще всего для танкования применяется именно оборотень (при наличии такового) - по причине высокой физической защиты, большого количества здоровья и агроскила - особого скила оборотней, позволяющих им принудительно взять агро босса на себя (подробнее об этом ниже). Однако многие оборотни пренебрегают изучением данного скила (а также защитных скилов) в пользу атакующих скилов, мотивируя это сложностью прокачки и фарма. На это могу ответить - оборотень обязан знать агро- и защитные скилы (агроскил на максимально возможном уровне), если он хочет быть полезным на высоких уровнях и не хочет отдавать прибыль, полученную в результате улучшения фарма, хаям за убийство боссов.
Жрец
Если, как было показано выше, в роли танка (несмотря на предпочтительность оборотня) могут выступать различные классы, то пряморукий жрец - существо незаменимое. Этот персонаж позволяет танку выжить после третьего удара босса и оставаться на ногах до смерти босса. Обычно, если уровень пати равен уровню квеста, для успешного выполнения требуется 2 жреца, хотя можно попытаться обойтись и одним - но двумя надежнее. Собственно, задача жреца сравнительно проста - навести цель на танка и постоянно его лечить. Особые профессионалы могут время от времени отвлекаться на лечение других членов пати, но делать этого крайне не рекомендуется - смерть танка обычно означает смерть всей пати, в то время как смерть одного из ее членов, за редким исключением, означает его личную глупость.
Чем отличается пряморукий жрец от криворукого? Криворукий жрец прокачивает в первую очередь ударные скилы. Пряморукий жрец качает бафы и лечение. Если он их не качает, то такой жрец обычно проходит боссов, используя первый способ, вместе с оборотнями-дамагерами.
Кроме того, многие жрецы совершают ошибку в самом начале игры, прокачивая "молитву о ясности". На боссах этот скил совершенно бесполезен из-за долгого времени подготовки (3 секунды - за это время можно убить). Здесь используется просвещенность и, как ни странно, молитва о спокойствии, в народе называемая регеном.
В чем же прелесть регена? Ведь, казалось бы, восстанавливать 574 хп целых 15 секунд (здесь и далее используются данные для 41 лвл - на котором необходимо валить генерала из гробницы) долго, нудно и требует больше маны. Однако боссы принципиально отличаются от обычных мобов тем, что в силу огромного количества хп у них они бьются очень долго, и танку в это время требуется постоянный хил.
Обратимся к математике: на 41 лвл реген восстанавливает 574 хп за 15 секунд. К этим 574 хп еще прибавляется хп в количестве 24% от значения магической атаки персонажа. Оценим магатаку жреца 41 лвл в 700 (дано приблизительное не слишком высокое значение). Это дает бонус к регену 700*0.24 = 168 дополнительного здоровья. Итого реген у жреца восстанавливает 742 хп за 15 секунд, или примерно 50 хп в секунду.
Теперь самое интересное: подготовка регена длится 1 секунду, + еще 1 секунда на перезарядку скила. Через 2 секунды жрец кидает второй (!) реген. Он накладывается на первый, и оставшиеся 13 секунд у танка восстанавливается уже по 100 хп в секунду. Постоянно кидая реген, можно достичь увеличения скорости примерно в 6 раз (почему не 7,5 - ну берем запас времени на нажимание кнопочек, реакцию и пинг) - это 300 хп в секунду. Под таким хилом уже можно жить...
Однако, хоть это и много, босс, как правило, бьет сильнее. Но у хила регеном есть еще одно важное отличие от хила одиночными быстрыми зарядами - если жрец перестает кидать реген, он, в отличие от мгновенного хила, еще некоторое время держится, хоть и ослабевает с каждой секундой. Это дает возможность жрецу отвлечься на секунду и сделать нечто полезное. Если в пати двое жрецов, то один из них обычно лечит танка регеном, второй постоянно кидает просвещенность. При этом первый жрец может по мере необходимости отвлечься на хил других членов пати (актуально на боссах с АОЕ - см. ниже) или на рассеивание (актуально на боссах, кидающих дебафы на тех, кто бьет этих боссов). Если жрец только один, ему приходится выкручиваться в чередовании регена и просвещенности.
На высоких уровнях у жреца появляются также другие скилы, которые могут применяться для лечения танка:
Бескрайнее море - сочетает в себе эффект регена и просвещенности.
Сфера - постоянный хил + уменьшение наносимого урона. Потр****ет много маны, использование его без алхимии или хирок невозможно.
Методику использования этих скилов автор оставляет жрецам на самостоятельное изучение.
Дамагеры
О них, вообще говоря, и говорить-то нечего. Пати, состоящая из танка и жреца(ов) вполне способна завалить босса (если только босс без охраны - см. ниже). Долго, нудно, чревато дорогим последующим ремонтом для танка, но может. Остальные, в основном, предназначены для ускорения этого процесса (помогают бить - надо сказать, ускорение образуется весьма существенное) и переагра босса на себя... о переаграх будет ниже.
Процесс убийства
Итак, с составом пати вроде разобрались... собрали танка, жрецов. Что делать дальше? Дальше надо ухитриться забить босса так, чтобы в процессе битья сам босс бил только танка и никого больше.
Каким же образом можно заставить босса бить именно танка, а не кого-либо еще? Любой моб в Perfect World, в том числе и босс, агрится на того, кто его больше бьет. Эксперты расходятся во мнении по вопросу - считается ли за "больше" общая сумма урона, нанесенная боссу каждым членом пати за все время битья, либо же счет ведется по последнему удару, либо как-то еще, но все сходятся в одном - кто набивает больше урона, тот и получает от босса по голове. Следовательно, танку, независимо от его класса, необходимо наносить большее количество урона, чем каждый из членов пати. Именно поэтому я заметил, что дамагеры на самом деле дамагерами не являются.
Во всех случаях первым босса атакует танк. Обычно также танку дают возможность набить некоторое количество урона на боссе (примерно 10% от всего хп босса), чтобы дать ему возможность набрать задел в уроне и уменьшить вероятность переагра. После этого остальные члены пати также могут приступить к избиению босса, но не раньше. При этом должно сохраняться преимущество танка в уроне по отношению к другим членам пати. Особенно опасны с точки зрения переагра маги (по жизни имеют нехилые удары) и лучники (имеют нехилые криты). Поэтому представителям данных классов следует при атаке босса бить раза эдак в 3 реже чем обычно. Как вариант, можно дать лучнику в руки бамбуковый лук (тот, что с атакой 5-8), а мага попросить снять оружие - тогда они могут бить сколько душе угодно. Жрецы тоже в состоянии вызвать переагр атакующими скилами, но обычно жрецы заняты лечением танка, поэтому на них переагр в данной ситуации затруднителен. Остальным классам тоже следует бить поаккуратнее - в частности, не использовать скилов, наносящий мощный кратковременный урон. Выполнение данных правил обязательно в случае, если танк - не оборотень.
Если танк - оборотень, то здесь несколько проще. У правильно прокачанных оборотней имеется особый агроскил (укус), принудительно агрящий моба на тигра независимо от наносимого урона, а также наносящий дополнительный урон, позволяющий сделать некоторый задел в уроне перед другими членами пати. Хороший танк-оборотень использует этот скил максимально часто. Кроме того, этот же скил позволяет быстро вернуть босса на место в случае переагра. Однако даже этот скил не обеспечивает 100%-ной гарантии удержания босса на себе (особенно если оборотень не раскачал этот скил на максимум), поэтому лучники с магами по-прежнему должны вести себя осторожно (хотя и более раскованно, чем при другом танке); также пате не следует рваться в бой, не дождавшись сбития 10% здоровья босса.
Если все же танк не удержал босса и переагр случился - ВСЕ дамагеры перестают бить босса, дают возможность танку снова поймать его и побить немного, и в дальнейшем действуют осторожнее. Кроме того, некоторые боссы имеют свойство иногда отбегать сами по себе (этим характеризуются не только лучники). В этих случаях счетчики агра сбрасываются, и первый ударивший по боссу может сагрить его на себя. Поэтому дамагерам в этих случаях также следует приостановить атаку.
Важный момент - если босс переагрился на вас - не вздумайте убегать. Босс побежит за вами, а за ним матюкающийся танк, который физически не сможет вернуть агро на себя. Поэтому если босс сагрился на вас - бегите не к выходу из опасной зоны, а на танка. А лучше стойте на месте, потому как в панике танка вы, скорее всего, не найдете.
Хил со стороны жрецов тоже считается за урон. Если жрец налечит больше, чем набьет танк, произойдет переагр на жреца. На практике, однако, урон танка всегда намного больше хилов жреца, поэтому в процессе битья опасаться переагра не стоит. Но такой переагр часто случается в следующей ситуации: моб заагрился на танка, но танк еще не начал бить, и в этот момент жрец кинул хил. Поэтому жрец должен начинать лечить только после того, как танк начнет бить босса (разумеется, ждать 10% не нужно - просто не дождетесь, но пару ударов необходимо дать нанести). Обычно жрецы кидают на танка несколько регенов до начала атаки босса - в противном случае танк рискует лечь до того как реген "разгонится". Это допустимо, но только на безопасном расстоянии от босса. В момент, пока танк бежит до босса, лечить его нельзя.
Если танк умер - бегите. Крайне редко в очень хорошо сработанных пати возникает возможность, чтобы кто-то перехватил роль танка "на себя". Но для этого необходимо, чтобы жрецы также догадались перекинуть свою цель на нового танка до того, как новый танк ляжет. Также, если у босса осталось менее 5% хп, можно попытаться его дружно добить, ну тут уж как повезет. В остальных случаях - пати разбегается, не успевшие убежать воскрешаются и пати ищет ошибки.
При отсутствии ошибок в такой тактике образуется следующая картина: босс бьет танка, жрецы лечат танка, все остальные бьют босса. Таким образом, босс медленно, но верно идет к своей кончине.
Дополнительные моменты
Вообще, перед тем, как бить босса, лучше посмотреть, как его бьют другие, понаблюдать некоторое время за его поведением (либо проконсультироваться с теми, кто этого босса уже бил), решить, как вы этого босса будете бить, кем танковать итд итп. Кроме вышеописанного, следует выделить еще несколько важных моментов при убийстве боссов.
Обкаст
Перед началом мероприятия ВСЕ персонажи накладывают друг на друга ВСЕ имеющиеся в их арсенале бафы. При этом стоит накладывать даже самые незначительные бафы: персонаж с 1 хп - все еще живой персонаж, с 0 хп - уже мертвый. То же самое применимо к боссу. Однако, если в пати имеется несколько одинаковых бафов (например, 2 жреца), то бафферы должны определить, у кого баф сильнее, и договориться, кто что накладывает. Тот, у кого соответствующий скил прокачан слабее, не должен накладывать бафф, чтобы не ослабить другой, лучший бафф. После обкаста, перед нападением на босса, все члены пати полностью восстанавливают здоровье и ману.
Гварды (охрана)
Зачастую рядом с боссом обитает и активно вокруг него крутится еще несколько (3-4) обычных мобов. Это гварды (от англ. guard - стражник, охранник). Гвард и боссы защищают друг друга - при нападении на любого из этой компании вас будут атаковать все. Для танка, который под хилом жрецов еле-еле выдерживает удары одного босса, удар еще одного простого моба, а тем более трех-четырех смертелен. Если же танк выживет, то гварды переагрятся на жреца - так как танк бить гвардов не будет (ему как бы не до этого), произойдет переагр в результате лечения.
В случае данжей данная проблема решается просто, так же как и весь данж - гварды вытягиваются по одному с помощью лисички. Коротко о том, как это происходит. Пати встает на безопасном расстоянии от толпы мобов (или от босса с гвардами). Лиса натравливает пета на одного из мобов в толпе. Пет наносит пару ударов, при этом его бьет вся толпа. После этого лиса отзывает пета. Обратите внимание, не призывает к себе (вместе со всей толпой), а отзывает (пет должен испариться на месте). Единственный моб, по которому наносились удары, обижается и бежит на лису - толпа остается на месте. Лиса отбегает назад, далее моба переагривает на себя танк и пати дружно запинывает моба. Всякая уважающая себя лиса умеет проделывать этот трюк. Кроме того, иногда удается отбить одного отбежавшего/отставшего от группы моба другими членами пати (например, лучниками), но при этом есть риск сагрить на себя всю толпу, если моб не отбежал достаточно далеко.
В случае опен-эйр мобов такая методика не всегда прокатывает - пока вы будете вытягивать мобов, босса может увести другая пати. Поэтому убийство охраны ложится на плечи дамагеров - им все равно первые 10% хп босса делать нечего. Однако, если гварды - маги, и они уже напали на танка, пока они не закончат свой каст, на дамагера они не переагрятся, хоть убей. Таким образом, как минимум по одному удару танку обеспечено. Решить эту проблему можно таким способом - первым на охрану нападет кто-то из дамагеров (лучше все сразу - у вас же минимум 3 бездельника). В этом случае босс также устремится на дамагера - задача танка его перехватить на себя до того, как дамагер(ы) лягут (в идеале - до того, как босс добежит до дамагера). В случае, если гварды уже сагрены, на танка они не переагрятся (разумеется, если дамагеры их будут бить хоть немного).
Алхимия/хирки
Все члены пати обязаны иметь большой запас банок и алхимических зелий, как на здоровье, так и на ману (приоритеты в зависимости от направленности персонажа). Рекомендуется использовать порошки, восстанавливающие 50/100 хп/мп в секунду в течение 10 мин. Банки следует пить не когда здоровье/мана подтянутся к концу, а как только соответствующая полоска сдвинется со значения "заполнено до отказа". Особенно это касается жрецов - мана на хиле быстро кончается. Персонажам-физикам также рекомендуется использовать банки на ману - все-таки лучше бить скилами, нежели просто ударами (особенно это касается танка). Нефритовая пилюля не раз спасала меня в критической ситуации. Единственно, стоит помнить, что блюда из трав можно принимать раз в 2 минуты, не чаще - потому как перезаряжаются (причем перезарядка действует сразу на все виды блюд - то есть, съев восстанавливающий порошок, вы еще 2 минуты не сможете съесть нефритовую пилюлю).
В частности, приняв таблетку на 50 хп в секунду, стоит подождать, когда алхимия откатится, и только тогда идти в бой.
Хирки тоже могут неплохо помочь, однако автор считает хирки элементом своеобразного "читерства" и умаляющими интерес к игре. Хаи утверждают, что на высоких уровнях без хирки завалить некоторых боссов невозможно - сам не бил, ничего не могу сказать за/против этого утверждения.
АОЕ
Начиная примерно с 39 уровня среди боссов все чаще встречаются боссы с атакой АOE (от англ. Area Of Effect - радиус поражения). Это значит, что босс время от времени делает удар (как правило, магией) по всем, кто находится рядом, включая жрецов, дамагеров, и тех, кто просто смотрит на происходящее со стороны. В этом случае: дальнобойные персонажи и жрецы отходят как можно дальше, по возможности чтобы аое не долетало. Ближнебойникам везет меньше. Все втройне усиленно пьют банки - дамагеры, знайте, жрецам не до вас, они вас лечить не будут.
Если будет время, кинут массхил (утренняя слава), или с 59го уровня можно встать под сферу - тоже поможет. Не будет - лечитесь сами. Кроме того, массхил обычно действует на ограниченном расстоянии - а жрец держится от босса подальше. В исключительных случаях бывает целесообразно вывести дамагеров за пределы аое - пусть не бьют, танк босса все равно завалит, зато все живы останутся.
Заключение
Разумеется, все приходит с опытом. И прочтение этого гайда не гарантирует, что после этого вы войдете в игру и начнете, соблюдая приведенные инструкции, валить всё направо и налево. В каждом конкретном случае придется разбираться отдельно, с изобретательностью выискивая пути выполнения того или иного квеста - но, на то она и игра. Однако, основная идея примерно стандартна и такова.
Кроме того, данный способ убийства без хаев не является единственным. В некоторых случаях успешно применяются другие тактики (в частности, тактика переагра) - но, это уже на усмотрение конкретной пати.